Anti-aliasing morfológico

Este post é um pouco mais técnico. A SCS está em processo de execução morfológica Anti-aliasing no motor gráfico. Você pode ter notado as linhas serrilhadas - aliasing artefatos - em screenshots postados anteriormente e o MLAA é um método para diminuir o problema. Com a técnica de sombreamento novo adiada em nosso processador, a SCS não pode mais usar técnicas padrão MSAA. As duas tecnologias são incompatíveis.
Há uma solução de força bruta anti-aliasing - supersampling, também conhecida como Full Scene Anti Aliasing (FSAA), mas o impacto no desempenho é considerável. A SCS vai oferecer supersampling como uma opção no jogo - a cena parecerá ótima com ele se você tiver uma placa de vídeo poderosa com preenchimento de taxa de sobra e muita memória para alocar os buffers maiores necessários. Mas a SCS também quer fazer o melhor para usuários de hardware low-end.
Este é o momento onde o MLAA vem à mão. É uma passagem muito inteligente pós-processamento na imagem processada, basicamente seletivamente suavizando as partes da imagem onde um filtro inteligente detecta uma linha irregular. Não é perfeito, às vezes ele confunde as coisas que seria melhor deixar intocado, e ele também não pode reconstruir objetos com largura de um único pixel (por exemplo fios elétricos à distância) para fazer uma linha suave fora deles como o MSAA ou FSAA podiam. Mas ajuda muito em muitas situações, e o custo de desempenho é aceitável. Você pode ler mais sobre o método aqui. Não é uma invenção da SCS, o algoritmo foi inventado por um engenheiro muito inteligente da Intel.

A imagem abaixo ilustra os benefícios do MLAA, pode ser visto claramente nos blocos grandes de concreto perto da câmera. No entanto, a técnica não pode resolver o problema com a estrada do outro lado do rio, logo abaixo do castelo. A quantidade de informação preservada em pixel desta parte da imagem não é alta o suficiente.

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